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About VR– 虚拟更胜现实
研发学院 About VR 开课时间:2022-03-02
杨奕南

杨老师1998年毕业于清华大学自动化系(人工智能专业)获学士学位,后进入加拿大北电网络、摩托罗拉(中国)有限公司等大型电信行业企业工作,从事研发和BD等工作,于2010后在人人网、360等互联网企业任职产品总监,负责移动互联网产品线从设计、开发到运营的全生命周期。现任暴风魔镜业务合伙人,负责暴风魔镜VR产品。

杨老师具有知名外企、大型民营企业和创业互联网公司的多方位工作经验,擅长产品创新设计、跨领域产品整合等典型互联网思维在产品方面的运用实践。此外,杨老师对前沿科技,如人工智能、机器人、VR/AR/MR,都怀有浓厚兴趣并有深入研究,尤为擅长产品设计方法论的哲学体系与实践应用进行知行合一的结合。



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课程内容

课程大纲



第一章前导--从几部电影小说讲起

1. 经典《骇客帝国》三部曲

2. 里程碑《阿凡达》

3. 《代理人》

4. 《玩家一号》

 

第二章VR简介

1. 什么是VR

  •   VR的定义

  •   VR的“三I”特征

  •   VR的历史

  •   与AR与MR的关系

2. VR的分类

  •   内容源

  •   消费端

3. VR领域的大玩家

  •   始作俑者:Facebook

  •   Google

  •   Wintel联盟

  •   阿里巴巴Buy+

  •   姗姗来迟:苹果

4. 小结

 

第三章沉浸篇(Immersion)

1. 破解人体IO

  人体“五感”:眼耳鼻舌身

2. 视觉欺骗的艺术

  •   光学系统

  •   屏幕

  •   延时

3. 声音欺骗的艺术--全景声

4. 其他感知:嗅觉、味觉、触觉、运动感知仿真

5. 小结

 

第四章 交互篇(Interaction)

1. 头控、手柄、手势及数据手套

2. 眼动与表情识别

3. 体感(动作捕捉),

4. 定位(位置捕捉)

5. 跑步机、VR椅子

6. 小结

 

第五章内容篇(Imagination)

1. 内容生产闭环

2. 内容发行

3. 内容分发推荐系统

4. 小结

 

第六章 VR应用前景与当前困境

1. Gartner2016技术成熟度曲线:先toB,再toC

2. VR+行业:旅游、教育培训、影视

3. VR困境

u  标准

u  硬件

u  内容

课程总结



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