沙盘开发背景
曾几何时,我们使用ITIL®将我们的“阿波罗13号”任务带到月球。然而将“火星着陆器” 着陆到火星则需要更高级别的服务交付能力,也会涉及到更多的软件和程序。为了有效地管理服务交付,我们需要更加的敏捷和精益,我们必须以团队的方式工作,与此同时,我们需要确保软件,硬件和服务同步,并能够迅速响应变化。
ITIL所给我们赋予的能力固然重要,但我们必须更快地响应变化 – “敏捷服务管理”这个概念被提出。但是,这对词组意味着什么呢?
为了满足客户的所有需求,IT团队必须提供快速便捷,安全可靠、准确无误的解决方案。任何一个在太空所犯下的错误都是无法通过迅速派送驻场工程师就能够轻松解决的。我们需要通过新的工作方式来完成“火星着陆器”任务。
我们将在实践中学习,保持灵活性,持续学习和持续改进我们的服务和能力,通过小步快跑的方式持续响应并满足不断变化的客户需求。与此同时,我们也将越来越依赖由合作伙伴和供应商所构成的生态系统,在不断变化的需求面前,它们也需要保持高度的一致性和灵活性。
我们还需要在多功能团队中工作,分享知识、避免事不关己高高挂起的工作态度,避免沟通错误,在提高工作流的同时确保所有人都与客户需求保持高度一致。
沙盘故事情节
你们的团队的使命是明确的:“用火箭来发射火星着陆器,把它带到火星,并为科研中心收集宝贵数据”。
你们的挑战是支持任务中心,帮助他们能够实现所有的任务目标。任务中心总监管理任务中心,并领导一个由飞行运行,导航和通信专家组成的小组。这些专家根据任务目标以及与客户和供应商的合同协议来管理飞行计划任务。
任务支持小组由支持工程师,测试工程师和变更管理团队组成。他们将解决在任务期间发生的所有问题。开发团队开发并维护应用程序,功能及应用程序修复。供应商为任务支持团队提供数据通信服务和数据存储服务。
上图所示为所有的角色,主要包括:系统工程师、供应商、服务经理、服务支持、销售总监、服务台、应用开发、飞行操作员以及变更-发布经理。
受众群体
该沙盘是为IT部门内部和外部的角色设计的。这个沙盘的目的是探索和体验一种新的工作方式,所以参与者无需任何特定的知识和技能。
IT(运维)团队的员工将体验到以服务为导向的工作方式如何使他们的工作变得更愉悦更有意义。
IT经理和团队领导可以学习如何指导并帮助他们的团队成为高绩效团队。
开发团队将有机会体验如何与IT运维团队合作。
业务人员将有机会体验到由于企业开始以更加敏捷和精益的方式运作所可能导致工作角色的变化。
IT服务管理专家将有机会体验到“敏捷服务管理”的真正含义。如何使ITIL在不可预测的变化的数字化环境中更具响应性的同时满足高速以及安全的前提下部署解决方案。
该沙盘将有助于IT运维团队将DevOps理念和ITIL实践者指导方针的融合迈出坚实一步。
沙盘的适用场景
“火星着陆器”沙盘是激发IT组织内部新思维的强大方式。它有助于创建对话,并帮助员工更好地理解如何改进他们自己的工作方式,即从传统服务管理迈向更敏捷的服务管理工作方式。然而这些往往都不是通过一个大的项目实施来实现的,而是在一个小的循序渐进的过程中,基于自身的主观动机来实现的工作方式。
“火星着陆器”沙盘是荷兰GamingWorks公司研发的沙盘类培训产品,与ITIL沙盘“阿波罗13”和DevOps沙盘“凤凰项目”和项目管理沙盘“挑战埃及”属于同一系列。
在演练过程中学到什么
这个沙盘能够通过体验和探索的方式将您当前的IT组织转变的更加敏捷和更加精益。
下面这些内容将会在沙盘演练中得到映射和反思:
服务团队的重要性以及如何创建高绩效团队?
我们如通过看板来将我们的工作可视化?
我们如何提高工作流?
我们如何将供应商集成到我们的服务中?
我们的工作如何同开发团队紧密结合?
如何持续改进我们的服务?
如何成为一个能够对不断变化的需求做出快速反应的灵活服务机构
课程大纲
火星登录沙盘演练(7小时) | 1.1 沙盘游戏规则介绍 | 背景介绍 | |
游戏总体规则 | |||
卡片规则 | |||
评审规则 | |||
1.2 四轮次沙盘执行 | |||
预热阶段 | 学员自组织项目过程,讨论当前的生产关系与生产模式 | 教练此时不能指导,要引入更多的“”坑“ | |
轮次一:团队组建与规则介绍 | 由于第一轮为规则熟悉轮次,由教练说明规则,同时团队进行组我组建与规则构建 | 1. 教练卡牌说明 | |
2. 团队自我组建 | |||
3. 岗位熟悉与预演 | |||
4. 规则分析与协同 | |||
5. 团队优化与发射前准备 | |||
轮次二:12个项目 | 离开地球,冲向宇宙 | 1. 是否有改进,改进效果度量与反馈 | |
2. 如何管理待办事物项目(WIP) | |||
3. 运维侧如何管理其绩效考核相关的任务,与开发方的配合 | |||
4. 如何应对规定时间内的冲击 | |||
5. 工作量是否可视化 | |||
6. 是否删除了约束点,是否有新的约束点出现,如何使用精益的思想发现约束点 | |||
7. 多任务的协同 | |||
8. 如何处理多任务下的中断 | |||
9. 如何处理在制品 | |||
轮次三:12个项目 | 火星正式登录 | 1. 改进措施的度量 | |
2. 部署频率度量 | |||
3. 业务的预期是否达标 | |||
4. 主干项目的进度跟踪是否存在 | |||
5. 是否采用了快速部署工具,是否有技术投入 | |||
6. 火星登录的问题所在,临近着陆 | |||
评分与改进 | 教练引导团队进行每个人的轮询式总结,发现不足点 | ||
轮次四:12项目 | 火星招录后的发现 | 1. 快速的回滚 | |
2. 目标达成一致性 | |||
3. SLA的完成 | |||
4. 总结与问题分析 | |||
5. 项目群的改进 | |||
6. 对于整体数字化的评估与清晰定位 | |||
评分 | |||
1.3 轮询式总结 | 教练引导团队,将4轮过程进行回顾,每位学员发言,将沙盘演练中的问题与感悟一一列出,并看是否可以延伸到实际工作中 |