课程大纲
敏捷培训课程大纲 | 对象 | ||||
课程大纲 | 内容 | 敏捷教练 | 产品负责人 | PMO及管理者 | |
敏捷基础 | 敏捷基础与环境 | 阐述敏捷管理的历史以及至今为止的发展情况,中间经过的几个阶段。目前最为有名的几个方法论:SCRUM\极限编程等 | √ | √ | |
敏捷历史 | √ | √ | |||
传统项目管理与敏捷项目管理对比 | 主要从特点、流程角度进行阐述。 | √ | √ | √ | |
敏捷宣言四项价值观解析 | 敏捷宣言解析及举例说明 | √ | √ | √ | |
敏捷12条基本原则解析 | √ | √ | √ | ||
项目生命周期解析(预测、迭代/增量、敏捷) | 三种项目生命周期的特点以及适合的项目类型 | √ | √ | √ | |
各生命周期的适用项目类型 | 三种项目生命周期分别对应的典型项目举例说明 | √ | √ | √ | |
敏捷价值驱动解析 | 项目价值驱动 ROI OKR等概念解析 | √ | √ | √ | |
商业画布 | 项目的规划以及价值导向 | √ | √ | √ | |
敏捷环境打造 | 敏捷环境下的团队创建 | 对于团队的授权以及高度自主权 | √ | √ | √ |
德鲁克的知识工作者管理方式介绍 | √ | √ | √ | ||
敏捷团队打造解析 | 团队人数以及工作方法 | √ | √ | √ | |
敏捷环境下的仆人式领导解析 | 仆人式领导(敏捷教练)的主要工作内容 | √ | √ | ||
敏捷教练的软技能解析 | 引导、谈判、倾听等技能 | √ | √ | ||
敏捷环境下的需求分析及优先级管理 | MosCow\Kano模型 | √ | √ | ||
敏捷环境下的团队沟通途径 | 渗透式沟通 | √ | |||
两个披萨原则 | mike cohn提出的关于两个披萨的原则 | √ | |||
分布式团队的特点以及工作方式 | 远程沟通工具、在线看板等 | √ | |||
大规模组织结构下的敏捷实施环境 | SCRUM OF SCRUMS/SAFe | √ | |||
敏捷实践 | 敏捷环境下的四项仪式(计划会议、每日站会、评审会议以及回顾会议) | 每项仪式的特点以及流程、花费的时间 | √ | √ | |
产品未完项的创建 | 产品未完项的组成以及创建过程,产品未完项的特点 | √ | √ | ||
产品未完项的梳理 | 产品未完项的梳理解析 | √ | √ | ||
人物角色创建 | 人物角色的创建过程解析,配合案例以及游戏 | √ | √ | ||
虚拟人物与极端人物 | 虚拟人物与极端人物的概念解析,配合案例及游戏 | √ | √ | ||
用户故事的创建 | 如何创建用户故事,创建用户故事的优秀实践 | √ | √ | ||
用户故事的特性 | 用户故事的特点:INVEST | √ | √ | ||
需求地图的打造以及使用解析 | 举例说明需求地图以及产品路线图 | √ | √ | ||
产品路线图的打造以及使用解析 | √ | √ | |||
时间盒的概念与应用 | 时间盒、流逝时间 | √ | |||
燃尽图的使用解析 | 燃尽图解析,代表的概念以及各种不同状态分析 | √ | √ | ||
敏捷角色在不同仪式与场景下的责任与权利 | 敏捷教练、产品负责人以及团队的分工与合作 | √ | |||
用户故事时间估算 | 时间预估方法,扑克牌估算法等 | √ | √ | √ | |
团队速率解析 | 团队速率图以及团队绩效度量标准 | √ | √ | √ | |
信息发射源 | 信息发射源包含的资料,燃尽图、累计流量图等 | √ | √ | √ | |
看板的特性以及使用方法 | 消除浪费 限制WIP等概念 | √ | √ | √ | |
敏捷教练冲突介入法 | 三步介入法 | √ | |||
敏捷教练团队引导模型解析 | PrOpER教导模型 | √ | |||
组织改革 | ADAPT模型 | 敏捷转型的组织内部模型 | √ | √ | |
变革管理的驱动因素 | 变革管理的驱动因素,外部&内部 | √ | √ | ||
实现组织敏捷性变革的阻碍 | 内部阻碍与外部阻碍 | √ | √ | ||
组织变革之如何创建安全环境 | 打造静锥区、warroom等 | √ | √ | ||
组织变革之文化与结构的变革解析 | do agile & be agile | √ | √ | ||
敏捷领导力 | 麦格雷戈的XY理论(McGregor’s Theory X and Theory Y) | 定义了2种工人的行为模型,X理论和Y理论,来试图解释不同的老板如何管理团队成员 | √ | √ | |
马斯洛模型 | 马斯洛人类需求五大层次 | √ | √ | ||
团队成员满意度指标 | 如Roti、PDCA等 | √ | √ | ||
双轨敏捷 | 从BA及PO以及SM、TEAM为两条角度进行业务分析 | √ | √ | ||
仆人型领导&适应型领导 | 两种不同的敏捷教练的工作方式 | √ | √ | ||
敏捷教练冲突管理技能 | 冲突的五种层次以及应对的解决方法 | √ | √ | ||
时间管理 | 接驳缓冲、H迭代 | √ | √ | ||
沙盘及游戏 | SCRUM导入沙盘 | 时长2小时,每队大约7~8人。通过每个成员扮演不同的角色,并且每个人有不同的目的,最终让参加沙盘游戏的成员了解到scrum的整个流程。经历六个迭代,每个迭代有必须要完成的用户故事,最终以最大化地完成用户故事并且客户满意度最高为目的。 | |||
意大利面棉花糖游戏 | 每个团队约7-8人,完成意面棉花糖挑战赛(spaghetti marshmallow challenge),在18分钟内,用20根意面、一卷胶带、一卷绳子、一颗棉花糖,搭建“意面棉花糖塔”,棉花糖需出现在塔顶,塔高最高的小组获胜。 | ||||
需求传递沙盘1 | 通过描述的方法由一组成员百分百描绘另一组成员的需求 | ||||
Boss Walker 游戏 | 两位同学完成这组游戏,分别扮演Walker以及boss。分成两次进行,一次由boss指挥Walker走路;一次由boss和Walker一起走。 | ||||
项目章程设定 | 耗时约3.5小时的模拟游戏,每个团队约7-8人。分成以下这些步骤: | ||||
绘制商业画布 | |||||
人物角色创建 | |||||
用户故事创建 | |||||
模拟计划会议估算及拆分任务 |